随着游戏显示技术以及引擎技术的不断提高,游戏研发也有了越来越多的手段加强现实与虚拟之间的连接。在TGDC上,Rebellion主策JordanWoodward及其助理BenFisher讲述了《狙击精英》幕后的开发故事,深入揭秘这一系列最新游戏的设计艺术和开发过程。他们认为游戏的真实性、现实世界的参考和最终的游戏体验对团队来说无比重要。
Rebellion主策JordanWoodward主策助理BenFisher
初版《狙击精英》于年登陆PlayStation2,Xbox,Wii,PC和MAC平台。这款游戏是二战背景下的第三人称射击游戏,同市面上其他打带跑相比,玩家在这款游戏中通过扮演精英狙击手,采取更为精明的作战技巧。包括去年上线的《狙击精英VR》,我们这个系列总计有6款游戏,我们这个系列还衍生了许多书籍,漫画、桌游,还有专题影片也在筹拍中,我们这个系列的最新作品《狙击精英5》于今年5月推出,在PS4、PS5、XboxSeriesX
S以及XboxOne和电脑端平台上线。
到目前为止,《狙击精英》系列玩家数量达万,并且玩家数量每天都在增长。《狙击精英》系列是我们Rebellion工作室制作的知名游戏,斩获了多项奖项,赢得了玩家,评论家以及同行的高度认可。到目前为止,我们这个系列已经有四个完整版本的游戏作品,并且这个系列会不断壮大。
无论是哪款游戏,最重要的一个方面都是主角的设计。
于是我们投入大量精力注重游戏人物以及背景故事的创作,这也催生了衍生书籍,让主角卡尔·费尔伯恩的故事更加饱满。
卡尔在德国出生,父亲是美国外交官,母亲是英国人。在卡尔的父亲被诬陷犯有间谍罪后,卡尔一家逃往美国。一到美国,卡尔就参军了,并接受了特别行动处的训练。他加入举世闻名的位于纽约的西点军校,成为该校校史上排名第二高的狙击手。此后,他成为秘密行动专家和致命狙击手受到美国和英国军队的高度尊重。
接下来我们深入了解本系列最新游戏的设计艺术和开发过程,了解这款游戏的背后故事。
《狙击精英5》于今年5月26日上线,被翻译为12种语言。作为屡获殊荣的《狙击精英》系列的最新作品,《狙击精英5》提供了无与伦比的战术狙击体验。
游戏背景围绕年法国诺曼底登陆日展开,主角卡尔·费尔伯恩参加美国游骑兵的秘密行动,以削弱英国海岸的大西洋壁垒的防御工事,卡尔在当地同法国抵抗组织接洽上,游戏中轮到卡尔来要具体揭露轴心国的阴谋,粉粹“克拉肯行动”,与该行动背后操纵者,阿伯拉德·穆勒较量,从而阻止该行动的实施。
在我们设置的庞大的八任务单人战役中,我们打造了《狙击精英》系列中最有活力的让人身临其境的互动地图。在游戏中,法国和海峡群岛的许多真实地点都以惊人的细节被捕捉到,使其成为迄今为止最好的《狙击精英》体验。
项目伊始,我们怀揣对游戏的关键特性的思考,确定了创建游戏的流程。这些几乎会支撑游戏关键特性,会首先吸引玩家购买我们的游戏。我们想要创造一场广阔的战役,通过使用摄影测量技术捕捉真实世界的地点,以打造拥有多个撤离点的高沉浸式环境。支线任务,隐藏的收藏品和杀戮名单上的目标,为每项任务提供了全新视角,让整体叙事更有深度,促使玩家完成游戏。
虽然玩家可以凭一己之力粉碎阴谋,但我们想鼓励玩家协同作战。于是我们引入新机制,让玩家可以分享弹药和物品,下达命令,相互疗伤。同样,我们想进一步增加游戏的危险性,于是引入了全新入侵模式。在入侵模式中,另外一名真人玩家可以入侵你的战役任务,创造高风险的猫鼠游戏对局,全新挑战维度提升了双方玩家的紧张感,玩家的每一步都需要三思。我们为双方引入了新工具,以增强与盟友的体验,玩家可以使用电话,地图上的标注点以获取有关入侵者位置的情报。而入侵者可以运帮助获取卡尔的位置用人工智能,让人工智能充当侦察员,在游戏测试中,这一模式在我们工作室内部被证明很成功。我们也对其进一步完善,产生了新想法。
这一过程展示了游戏开发的迭代和活跃性,举个例子:曾经一名入侵者伪装成人工智能士兵,故意在看似明确的巡逻路线上移动,盟军玩家误认为他是人工智能,因为不想弄出声响,所以打算潜行,但被入侵者轻松地发现并解决掉。
这让我们开始思考玩家在同个游戏模式中的不同玩法,由此为入侵者打造了可解锁的服装,帮助他们伪装成人工智能,或躲在灌木丛中,具体视他们的玩法而定。虽然我们一贯注重保持真实感,但也希望尽可能为玩家提供选择。
玩家如今几乎能够全面定制和升级武器,包括更换瞄准镜、枪托、枪管弹夹等等,步枪、副枪和手枪也都有很多选择。除此之外,玩家还可以根据不同的打击目的选择相应的弹药,可选弹药类型从穿甲弹,到非致命的弹药,同样武器手感和反应方式也尤为重要。因此,我们改进了射击技巧和物理性能,玩家现在将瞄准镜对准目标时,可以将步枪的枪托和枪管选项与重力、风力和心率结合起来。我们还希望玩家能够以新颖有趣的方式,探索地图。因此,我们引入全新穿越机制,卡尔现在可以使用滑索滑下斜坡,可以攀爬窗台以占据有利地形,也可以在敌人的眼皮底下潜行,解锁更多可能性。
然而《狙击精英》是一次独特体验,因为我们试图鼓励潜行,还有远程狙击,而不是打带跑。我们设置了相当多的多人模式和自定义选项,供玩家单独作战或团队作战。
在进行游戏设计时,我们创造了贯穿游戏玩法体验的众多核心支柱,这会是玩家所有游戏体验的核心内容,并将渗透到各个游戏模式和特性中。《狙击精英》的游戏玩法核心,就是遵守“观察、计划与执行”的准则,这应该是游戏设计的核心内容,并应该体现于卡尔存在的任何场景中,每当玩家进入新任务或在任务场景中,我们希望玩家能够花时间观察正在发生的事情:有多少守卫?警报在哪里?有没有重型武器或车辆?有没有其他的路线?等等。
观察阶段会促使玩家拟定行动计划,行动计划可能是尽量潜行,不被对方发现。也可能是找到绝佳地形,用狙击步枪干掉守卫;也可能是先溜为上。不同玩家会以不同方式处理不同场景,但玩家通常都会拟定行动计划,拟定行动计划后便涉及到实施计划的阶段,如果进展不顺利,玩家需要调整并优化选择从而在游戏中生存下来,或至少是重启游戏后能完善作战准备。
所以说,我们的游戏是给玩家提供多种选项。我们希望尽可能为玩家提供多种选择,让玩家选择玩法:选择潜行亦或光明正大作战;选择地图上的行进路线:选择与敌人交锋还是采取迂回战术;选择装备:是搜寻任务奖励还是收藏品。
我们希望尽量给玩家提供多种选择,让玩家能以适合他们自身和玩法的最佳方式玩这款游戏。这样一来,玩家便一直有掌控感。从这些都可以看出这是一款战术狙击游戏,因此游戏所有关卡中核心应该是能畅快淋漓地狙击,我们想要赋予玩家更多机会,找到绝佳地形和隐蔽点,让玩家能拟定作战计划,并实现远程完美狙击。这些不应该局限于单次射击,恰恰相反应该给玩家畅快淋漓地多次远程狙击的机会,我们通过创造敌人看起来聪明不好惹的场景来鼓励玩家潜行,但玩家仔细观察的话会发现敌人的弱点,并善加利用。
玩家拥有工具和手段,可以计划和使用潜行来战胜强大且人数众多的敌军。在合适的时候,我们会奖励玩家潜行。我们的关卡很庞大,而且我们也花了很大的功夫打磨并赋予美感,所以我们想要鼓励玩家探索关卡,发现隐藏的秘密,目标和收藏品,玩家完成支线任务发现物品,都会揭开更多游戏叙事的细节。
由此玩家便有更多理由去一探究竟,每个关卡都应设置有趣的地点,遭遇战和收藏品,等待玩家去发现。同时关卡也应为玩家完成目标打败敌人提供新方法,通过在核心游戏循环外提供提供多进程模式,我们为玩家提供一种不停以某种方式前进的感受。玩家也有多样的方法去升级角色的技能、武器和装备,这些都将与玩家一起成长,为玩家提供的道具和道具升级。参与度高的游戏和海量关卡,不仅让玩家了解故事进程,还能通过挑战为玩家建立目标感,同时在不断探索中满足玩家收藏的欲望。所有这些都让玩家能够反复玩我们的游戏。
我们不希望玩家只是匆匆地通关战斗,然后就再也不去造访游戏中的地点了。我们希望吸引玩家重回到这些地方,看到更多的内容,在玩家学习新的技能和技巧时,让玩家能够通过完成任务,以全新、多样的方式一直玩下去。玩家可以寻找新颖、
有创意的方法来除掉目标、接受挑战,从而积累经验值,比如在完成任务时,只专注于造成非致命打击,这有助于保持玩家在游戏中的沉浸感,以及保证《狙击精英》的游戏体验。最后,我们想让人工智能更聪明。所以,现在人工智能更多的是团队作战,它们互相提醒附近的威胁,拉响警报,请求增援,我们的人工智能车辆也是如此。在此之前,他们被限定在规定的路径和路线上,
而现在他们可以完全随意的追踪玩家,即使在驶离公路的情况也不受限制这尤其具有威慑力,比如一个巨型坦克在开拓地带对玩家紧追不舍。
当然我们设计游戏关卡,地图和任务的方式,对游戏体验有着巨大影响在《狙击精英5》中,我们为单人模式和多人协作模式设计了不同的地图
所以这些地图完美地迎合了不同的游戏模式,这些地图是我们有史以来建造的最大、最具有沉浸感、最有互动性的地图。
所以,这是一件了不起的工作。在为《狙击精英》设计任务或关卡时我们牢记,首先玩家必须能够知道自己目标,并且为玩家设计好抵达目的地的路线,玩家必须能够收集情报、确定目标在敌人的阵地想办法通过潜行干掉敌人,玩家必须能够在紧急情况下逆转局势。如果计划失败玩家必须能够有办法逃跑。
《狙击精英》关卡设计旨在创造清晰难忘的情境和事件来鼓励玩家的这些行为,关卡设计应该能让玩家觉得自己很聪明,通过观察每次交锋、做出清晰而有意义的选择、还有成功部署行动计划。游戏设计的目的不应该故意为难玩家,而是应该给玩家提供战胜更强大敌人所需要的工具。考虑到这一点每次交锋都应该包含精心策划的场景,以呈现一个远景:展现新地点,可见的重大威胁和活动,从而为玩家创造一个潜行的战斗难题。能让玩家考虑多种选择随着玩家开始采取行动,紧张局势加剧如果玩家不潜行就可能面临死亡。还有完成行动,成功逃脱后的解脱感,这种交锋类型会与玩家学习到实践的过程高度契合,并且会有助于培养玩家相似的思考方式。
这种模式适用于整个任务中的主要目标,也适用于每一个战场、每一次交锋。甚至还适用于开锁的时机,部分核心乐趣在于随着紧迫感上升平衡好所有这些尺度。在正常对局中,完成任务的理想时间约为40分钟,每个玩家执行任务的方式略有不同,所以,有些对局时间会比较长,有些对局时间就会比较短,因为玩家会想要慢慢来或者探索关卡,完成特定的支线任务或是一些挑战。
每个任务通常包含7个或8个不同主题的战场,可能是建筑群,农田、工业场景等等,每个战场都会与敌人交锋两三次,四周有安全的观察空间,为了能让玩家在不同的竞技场中观察、计划、体验到玩法,我们有过渡空间,每一个过渡空间都有进入下一个战场的观察点,能拟定更多计划并欣赏到极美的风景,这意味着玩家将遵循以下模式,他们将以一个压力较低的状态通过过渡空间。玩家注意力会集中在导航和简单的敌人交锋上,但玩家只要集中注意力,就不会让一切失控
过渡空间最后是一片掩蔽物它作为一个观察点,中断了自然前进的方向并能让玩家近距离看到交锋,交锋带来的明显威胁应该足够,迫使玩家停下来考虑可行的选择。玩家可以在观察区域近距离的看到交锋情况,逐渐全面了解眼前的威胁,并得出更多的解决方案。玩家会开始按自己喜欢的风格与敌人交锋,每项目标都应该能有一条潜行路线来完成,但并非每次交锋都需要潜行玩法。
最后,全新穿越机制还开放了众多关卡设计机会。比如我们决定在哪里设置封锁线、隐藏区域,并给玩家提供机会,能利用垂直度在任务中开辟新的路线,或进入先前隐藏的区域。
在《狙击精英4》的DLC开发过程中,我们开始尝试摄影测量用于在游戏中创建资源,这一点从季度内容中出现的树建模开始,随着我们的美术团队进一步适应并进一步了解摄影测量的好处,让我们意识到,选择一个以摄影测量为主导的系统是有意义的。
在开发《狙击精英5》大部分时间中,这是一项艰巨的任务。在过去的几年里,我们差不多造访了数百个地点,扫描数千个物体生成了数百TB的数据,我们摄影测量团队的任务是扫描所有会在游戏中出现的物体,包括岩石、树桩和砖墙还有更复杂的物体,如车辆、建筑物家具和枝叶,他们需要独特的技术和设备。我们在考察旅行时造访过法国、海峡群岛以及其他一些地方,其中包括位于圣纳泽尔、霍梅特堡,以及根西岛和圣米歇尔山的德国潜艇库。这些都让我们的游戏十分逼真,他们不仅让我们收集到了所有重要的参考图像,也让我们获得了巨大的灵感,大家去参观这些地方便能感同身受,光看图片和视频还不能完全体会到,身临其境的时候,大家可能就希望让周遭的一切出现在游戏中,可能还会有些东西给你灵感,比如一个场景的设计思路,或者某个任务中事件的设计灵感,这能让我们为玩家提供更高水准的细节,并提升沉浸感。
而关卡和游戏资源不仅看起来很棒,同时还有令人难以置信的沉浸感并且十分逼真。它们会让你感觉到伸手便可触摸到游戏中的纹理,和各种附带的物品。通过实时地捕捉这些现实世界中物品外观、质感、和特征,我们不断强调对游戏真实感的追求,这一点得到了我们知识社区的高度赞扬。
武器是我们游戏中最重要的元素之一只有你所持的步枪看起来、听起来、感觉上和操作上都跟你预期的一样,狙击才能成功。
再次强调,游戏的真实性、现实世界的参考和最终的游戏体验,对我们来说都是无比重要的。我们去帝国战争博物馆、皇家军械库和军火商进行多次考察,以确保我们能够尽可能地接近真实,同时也借鉴了乔纳森·弗格森等专家的建议和知识。在我们调研时,看到了绝佳范例,比如武器是如何改造和定制,以适应特定的士兵或任务的需求,或者特定的武器型号是如何随着时间而迭代更新的。使用特定武器型号修复或解决问题时,意味着需要更新武器,这经常会引入新问题。
一个例子就是斯特恩式轻机关枪,其经历了大量迭代并提供了许多选择,马克2S型是一种专为潜行设计的特殊模式,配有消声器和改造过的枪托,改变了其操作特性。在皇家军械博物馆,我们看到了一面巨大的斯特恩式轻机关枪展示墙,上面展示了从最初的原型到马克五型,还有各种特殊的型号。
这给予我们极大启发,促使我们强化了游戏中的武器定制,同时真实性对我们来说很重要,我们尽可能地让设计负责人在可行的范围内保持真实性,我们在每个关卡引入了三件隐藏的工作台,找到这些工作台后,玩家不仅可以自定义各种武器/在任务中装载武器,还可以解锁更多自定义选项。
在自定义选项中,玩家可以择合适自己玩法的瞄准镜/炮管/枪口/弹匣、枪托,从而制作适合自己玩法的武器,武器自定义的各种变化和零件的效果,通过关键数值呈现给玩家,这包括火力、射速、控制和机动性。自定义的选择非常多样化,我们建议玩家,尝试一些变化,密切
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